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当进行调查时,我们需要注意确认偏差。
这就是我们进行调查以达到我们想要的结果的趋势。
这甚至不一定是试图欺骗。这只是人性的一部分。
这给我们带来了 SessionM 的调查。
现实世界的奖励网络每季度发布一次报告,关注用户如何与奖励其活动的内容进行互动。
它特别关注一个被称作“超级用户”的群体;被定义为最活跃的 33.3% 的用户。
强力玩家
在其最新报告中,它特别关注游戏。
通过对 26,000 名玩家进行调查,该公司认为强势玩家占据了游戏总时间的 81%,其操作量比“普通”玩家高出 11.8 倍。
然而,真正引起我注意的是 SessionM 对这些玩家安装新游戏的原因的分析。
报告认为,最重要的原因是朋友推荐(36%),这听起来很正确。
其次是游戏的评价良好(23%),然后是游戏是否提供应用忠诚度计划(19%)。
这两个数字看起来都很高,特别是第二个。
然而,如果没有致力于其事业,SessionM 就一事无成。
该公司还估计,53% 的 Power Players 表示他们更有可能继续玩包含忠诚度计划的游戏。
您可以在此处 (PDF) 查看 2013 年第二季度 Power Player 报告的完整版。